《绝地求生》上线后,顾枫将积攒的积分全部抽完,他的关卡和数值等级终于是提升到10级。
在10的后面,括号中不再是百分比,而是显示了一个“max”,毫无疑问,10级就已经是系统所能提升到的最大等级了。
俗话说学海无涯,顾枫并不认为等级达到最大后他就再无法提升。
尽管不能继续依靠系统提升让他心感些许遗憾,但走到今天,由于近两年等级一直停留在9级没有变化,他反倒渐渐摆脱了对系统的依赖,自己学习,自己思考,哪怕没有系统的帮助,他也隐隐能感觉到自己的提升。
这次关卡和数值的等级提升非常关键,初心自研引擎发现规则的特性之所以在天刀中的应用相对还比较局限,一个是引擎首次实际运用需要先慢慢尝试,另一个重要原因便是无限可能所带来的数值不稳定性。
所谓数值不稳定性,解释直白一点,拿技能创造举例,既然理论上技能创造具备无限可能性,那么若是不加任何限制,未来是不是迟早会出现过于op、过于影响游戏平衡的强大技能,谁也不知道。尽管现在没有出现,可这种未来随时有可能出现的情况也是一种潜在的风险。
像这样的潜在风险,既然识别到了,那自然不能等到未来真出现了再来解决,毕竟能怎么解决?砍效果还是砍数值?玩家好不容易摸索自创出来的技能,就因为游戏开发者自己没做好风险识别,说砍就砍,玩家该怎么想?官方要如何服众?
当然,这只是举例而已,顾枫既然敢在天刀中这么做,他自然是想了办法来规避这样的风险的,系统会根据玩家的招式动作进行实时难度评估,一旦难度评估出来的分数达到自创技能的最低值且技能与已存在技能的动作重合度不超过85%,则认定为可通过的自创技能。
针对自创技能的实际效果,系统将有一套复杂的计算公式,在这个公式中,有一个与技能难度相关的难度系数值,一个与技能特殊效果相关的价值系数值。
所谓价值系数值,可以简单理解为该技能效果在实际战斗中的战术应用价值高低,拿英雄联盟打个比方就很容易理解,击晕一秒和禁锢一秒,单体控制一秒和群控一秒,指向控制一秒和非指向控制一秒,同样是给敌人造成一秒控制效果,不同的技能效果所造成一秒控制的战术价值可以是天差地别的。
根据难度系数值和价值系数值,系统将计算出一个技能最终价值,而这个最终价值表现出来则是技能的具体数值以及特殊效果,杀伤力如何,产生什么增益,什么减益,增益效果如何,减益效果如何。
而这个最终价值还不是技能用出来的实际效果,真正的实际效果还要根据实际使用时的力道、速度、击打角度等数值再进行一个计算。
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【重生之游戏开拓者】 【】
通过这种算法,不管玩家创造出什么样的技能,系统都能够计算出一个较为合理的最终价值,越是厉害的技能,实现难度越高,但这个高又不会高到影响平衡的程度,这就是天刀中使用的平衡策略。
诚然难度高就厉害的说法在现实中有些绝对,但除非游戏中的物理规则、化学规则能做到完全贴合现实,否则目前的做法就是暂时最稳妥的做法。