而且一款出色的游戏,数值设定必然是重中之重,不是说一级怪物设定十点血量一点防御三点攻击然后二级怪物固定增加30%,三级怪物再加30%这样,只有最劣质的坑钱页游才会这么干,稍微好一点的页游都不会在数值方面这么敷衍,毕竟页游卖的就是数据,如果数值方面设定不好,根本就坑不到钱。
做游戏,数值设定方面最基本的要求就是控制游戏难度不能过于简单,也不能过于困难,怪物数据提升太大毫无疑问会导致零冲玩家和轻氪玩家完全打不过,从而纷纷脱坑导致游戏失去活力,而怪物数据提升太小,和装备数据不能形成一定平衡,那么无疑会让土豪玩家分分钟失去奋斗的动力,失去充钱的动力,甚至导致玩家打怪没有攻克BOSS的满足和掉宝的兴奋,游戏自然也就没有了吸引力。
夏极原世界中一款名为《无主之地》的射击游戏就是这方面的反面例子,以《无主之地2》为例,前期设定还好,但当游戏进入二周目,人物等级提升到四十级以上之后,这方面的巨大缺陷就暴露无遗,四十二级的角色好不容易打怪凑齐一套四十二级橙色传说武器和能量护盾,结果人物升级,面对四十三级的小怪,四十二级橙色传说装备瞬间落伍,属性还比不过四十三级紫色稀有装备,打怪不疼不痒,被怪打一下瞬间濒死。
这种明显是数值策划喝多了假酒搞出来的数据设定,在游戏后期硬生生将游戏中原本各具特色的职业统统变成了偷袭和潜伏为主的刺客,游戏中唯一一个以近战为主的职业在后期更是彻底废掉,还没冲到怪物身边,屏幕就已经变成灰色了……
后来出这系列的第三部正作时,游戏公司总算换掉了那个爱喝假酒的数值策划,换了个正常靠谱的数值策划……不过他们同时也换了二代游戏出色的剧情策划,弄了个喝假酒的剧情策划,换个角度又给玩家们喂了一口屎……
穿越前从事游戏行业十几年的夏极既然打算在这个世界重操旧业,当然不可能去触犯这些游戏界的著名错误。
或许是因为穿越的缘故,夏极现在的记忆力变得超强,曾经经历过的事情就像一本本书一样藏在他的脑海中,只要稍微一回想就能想起,所以,摆在游戏制作前最大的困难解决了!
不是游戏背景,也不是游戏剧情,而是数值!
作为一个从业十几年的游戏制作人,夏极原世界中稍有特点的游戏几乎都被他从里到外仔细研究过,对于绝大多数游戏从玩法到数值设定几乎都了然于心,目的就是汲取其他游戏的优点来填充自己的游戏,毕竟游戏这行业,其实和文学界差别不大,文学界有句话叫天下文章一大抄,游戏界也差不离,‘借鉴’和‘致敬’几乎是每个游戏制作人的必备技能。
这并不可耻,游戏界大名鼎鼎的丰碑《魔兽》不也是大量‘借鉴’战锤40K?从背景设定,阵营划分再到人物建模,每一处都能找到战锤的影子,兽人这个种族更是连形象都懒得换一下,直接拿来用,以至于暴雪某高层的父亲外出旅游带回来一个战锤兽人模型,然后指着模型告诉他儿子说,他发现了有人侵权魔兽中的兽人形象……
划时代的《暗黑破坏神》让技能树成了后来战斗升级类游戏的标配,谁记得真正发明技能树这个设定的是谁?力量、敏捷、体质,智慧等这一套详细属性划分是《辐射》首创,不同样成了战斗类游戏标配?
就像夏极曾经看过的很多穿越小说中主角穿越后当文抄公走上人生巅峰一样,他既然有能力,那么借鉴个游戏当然是很正常的操作,对吧?再说了,他又不会像那些文抄公一样全盘照抄,游戏内核换一下,改改背景,那就叫致敬!不能叫抄袭!
<b><font color=red>春节看书天天乐,充100赠500VIP点券!</font>
<a href=''http://pay.faloo.com/'' style=''color:red;text-decoration:underline'' target=_blank>立即抢充</a></b>(活动时间:1月31日到2月15日)