“游戏制作功能可以通过消耗货币或影响因子进行操作,由主宰进行初始设定,而后系统进行生成,根据设定不同,制作游戏需要消耗的货币或影响因子也不同,影响因子可通过游戏或游戏相关内容发布后进行影响系数判定获得。”
“游戏完善功能可对已有游戏或游戏相关内容进行细节完善或调整,同样需要消耗货币或影响因子。”
“游戏升级功能可以对已有游戏内容进行升级,比如将2D游戏升级为3D,或加强游戏内容情节感染力等。”
除了之前已经解释过的抽奖功能以外,接下来的时间里,系统又将自身其他三大核心能力一一为夏极解释清楚。
详细摸清系统的功能之后,夏极的心情可谓是相当复杂。
在他原来的世界,一款游戏的制作开发岗,主要分成三大类,策划,程序,以及美术。
策划主要分主策划,剧情策划,系统策划,数值策划,文案策划,执行策划等,有些动作类moba类游戏可能还有战斗策划的说法,相当于电影行业的武术指导。
程序主要分客户端和服务端,也可以分为业务类和支持类,支持类的包括引擎开发,工具开发等。
美术的分类更多,原画,场景建模,人物建模,动作,特效,UI等。同时也包括一些其他岗位,比如音效师(与美术一样属于艺术家的角色),TA(技术美术),QA(质量控制)等等。
而超级游戏系统的功能,相当于把程序,美术,系统策划,执行策划等等职位全部包圆了。
但是最核心的三个位置:负责游戏背景大纲和整体把控的主策划,负责游戏任务设置和故事细节剧情设置的剧情策划,以及负责游戏数值设定的数值策划,它不管……或者说管不了。
因为其他岗位诸如美术,音乐,程序等方面,都只需要夏极提出大概要求,然后游戏系统就能自动进行演化创造,但作为一个游戏,最起码的背景设定和剧情这种东西,不是说夏极提出‘想要个仙侠背景,想要个仙侠恩仇剧情’这种要求就行的,游戏里的人物具体关系都还需要他进行详细设定——这本来就是主策划和剧情策划的工作。
另外,绝大多数游戏都涉及到数值问题,尤其是有战斗系统的游戏,必然要面对这个问题。角色的攻击力,防御力,成长性,装备武器的防御和攻击数值,恢复道具的设置和限制等等……
可以说,对于升级战斗类游戏,剧情和背景都不是最重要的,因为再好的剧情再炫的背景,一旦在数值设定方面拉胯,游戏也必将失色许多!