这人嚣张的言论一出,不仅叶予曦不平静了,评论区也炸了。
【大佬就是大佬,果然不一般,这么恐怖的游戏都不恐怖!】
【大佬是怎么遛鬼的呀?教教我呗。】
【m:每次厉鬼出现的时候,音效都会发生变化,通过音效变化就可以轻松预判鬼出现的时间,这跟射击游戏听声辨位是一个道理。】
【胖墩爱吃肉:卧槽,这么确实可以做到平地遛鬼了!但是鬼闪现的时候该怎么避开呢?】
【m:我不知道是设计师有意为之还是制作游戏的时候出现了漏洞,鬼每次闪现的时候,在它即将出现的地方会出现一道闪烁的黑影。很快,大概只有一秒钟,但是足够了。】
【黑:卧槽,大佬你好细啊!我看了三遍,愣是没看出来什么时候闪烁了!】
这位大佬又轻描淡写地在评论区分享了一些自己的经验,随后再度点评一番《民居大逃杀》。
【m:其实在我看来,《民居大逃杀》论恐怖程度甚至比不上叶姐的前作《校园惊魂夜》,而四人联机组合玩法无疑再度提高了游戏的娱乐性,而降低了其恐怖成分。
不能这个选择是错误的,至少叶姐提高了新游戏的受众范围,预计一周之内《民居大逃杀》的下载量就会超越前作。
但是叶姐最开始就是凭借恐怖元素出圈的,希望她不会因为骤然改变风格而失去自己的特色,做的游戏逐渐大众化。】
原本还看得津津有味的叶予曦脸色微沉。
这家伙的言语之间透出一种高高在上的审视,就像上位者对下位者的批判一样,让她觉得很不爽。
装逼就算了,还舞到她面前来了。
她最讨厌有人在她面前装了!
但是冷静下来一想,这个家伙的确实有点道理。
相比起《校园惊魂夜》,《民居大逃杀》相对而言稍微削弱了一些恐怖色彩。
这未尝没有她考虑到有许多玩家呼吁前作过于恐怖,希望设计师能照顾一点大众感受。
当然,除此之外最重要的原因是:《民居大逃杀》的背后,还有一连串独属于她的恐怖王国的构想——
只是现在的她暂且还没有能力实现。
想到这里,叶予曦呼出一口气,又翻了翻这条下面的评论,发现确实也有不少冲着找刺激去的玩家表示玩新游戏的时候有点不太过瘾,感觉没有之前《校园惊魂夜》的那种肾上腺素飙升的刺激感了。
叶予曦冷静下来,快速回到游戏详情页,翻了翻玩家的评论,总结了一下玩家的恐惧感减弱的原因。
除了因为联机和熟人玩游戏降低恐惧之外,还有很多人提到的是游戏的主场地“民居”都是近古建筑,没有给他们带来代入福
相比之下,《校园惊魂夜》职校园”这个环境基本上大部分人都待过,并且除去科技和房屋材料之外,大体的构造并没有发生很大的变化,自然代入感就深了。
“差点忘了,我最爱的中式恐怖的核心就是埋藏在日常之中的异常被一点点渲染。越是平时司空见惯的事物出现了细思极恐的变化,就越是会让玩家惊声尖剑”