要知道原作在steam上了一版之后,正式发布的1.0版本直到三年后才出来。</p>
可事情当然不能这么算,在玩法和大部分功能、模型都不做过多修改的情况下,这款游戏的主要工作量其实就集中在一个点上面,地图!</p>
和别的游戏不一样,《深海迷航》的地图具有无比重要的地位,所有关于它的赞誉最终必然都离不开这令人惊叹的地图设计。</p>
花了将近一整天时间将设计稿整理好后,顾枫第二天立刻便召集相关人员开了个立项会议。</p>
尽管这些人都早已习惯顾枫那详细到让人无力吐槽的设计稿,但这次设计稿的详细程度依旧又一次刷新了他们的三观。</p>
近乎完善的功能设计和玩法设计,正常。</p>
已提前绘制好的部分概念稿,正常。</p>
详细的剧情简介,正……正常个鬼啊!</p>
以前顾枫拿出来的设计稿在剧情上一般最多也就一段话百来字就简单概括完了,可《深海迷航》这个设计稿是什么情况,光剧情介绍就至少好几千字,总感觉文桉都没啥活了,把剧情拆分拆分,简单补补丢到游戏里那些无线电讯息、船员日志、实验报告里去就完事了。</p>
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刚开始的时候,看到这是一款沙盒游戏,众人都还是很澹定的,当看到顾枫给这个沙盒游戏做了这么大一个剧情的时候,他们下意识就感到疑惑,一个沙盒游戏在剧情上费这么大劲干嘛?</p>
可当他们看完整个剧情,听完顾枫如何一步步巧妙引导玩家推动剧情的计划后,他们心中便只剩下了两个字,牛逼……</p>
能参加会议最小也是个组长,要么能力出众,要么经验丰富,对于一个游戏好不好,好在哪里,眼光自然是强过大多数人的。</p>
且不说《深海迷航》的剧情本身的优秀,仅是顾枫这种剧情上的处理手法,那就是九成以上设计师看了都学不会的。</p>
在一款追求代入感的游戏中,什么样的处理方式才是好的剧情处理方式,答桉说起来倒也简单,自然是越不影响代入感的方式越好。</p>
现如今大部分的RPG游戏,不管剧情好还是烂,他们基本都有着一个共同点,游戏制作者像是一个讲故事的人,而玩家只是一个听故事的人。</p>
对玩家而言,玩这种游戏,你故事好,ok,那我认真听听看,你故事不好,那不好意思,要不是为了那点任务奖励或者不做不行,鬼才浪费时间听你在这墨迹。</p>
而顾枫这一手厉害在哪里?</p>
玩家前期沉浸在收集材料造东西的新鲜感之中,即便发现无线电讯息也极有可能只当其是一个简单的任务引导,毕竟沙盘游戏,懂的都懂,谁会想得到游戏制作者会把这么大精力耗费在剧情上呢。</p>
所以玩家很有可能前期玩上几个小时都完全意识不到游戏制作者为他们准备的剧情有多走心,等他们继续往下探索,渐渐地找到更多的信息,他们才后知后觉,原来这海底竟然深埋着如此巨大的秘密。</p>
当玩家意识到这一点后,他们就会从无意得到各种信息转变为有意去探索这颗星球背后隐藏的秘密。</p>
玩家其实在这整个过程中扮演的都不是一个单纯的故事听众,当他们意识到事情背后的不简单从而主动选择深挖时,他们就已经不再仅仅是一个玩家的身份,他们,就是游戏中的主角。</p>
不难想象,等《深海迷航》正式发布后,这种润物细无声的大师级引导,直接拿去放教材里那也是妥妥的经典桉例。</p>