而点击“寻找对手”,系统会自动寻找实力相近的对手凑够一场八人局,如果两个房间的队伍有颜色撞车,系统会自动将其中一队改为其他颜色区分开来。</p>
在这种模式下,地图的选择是根据各房间人数来确定概率,再根据概率随机确定按哪个房间的地图来进行游戏。</p>
比如说A房间有4个人,选择了沙漠,B房间有2个人,选择了冰川,C房间有1个人,选择了地牢,D房间有1个人,选择了坦克营。那么进入游戏后,地图将有一半概率随机到A房间所选择的沙漠地图,四分之一概率随机到B房间所选择的冰川地图,以此类推。</p>
通过这种匹配机制,玩家既能大概率匹配到实力差不多的对手,也能大大节省房间开着被动等人的时间,游戏体验必然大幅提升。</p>
除此之外,顾枫也按之前的预想将大厅等级做出了划分,经过考虑之后,他将大厅划分为了四个等级,分别是初级场、中级场、高级场、大师场。</p>
每个级别的大厅都设置了限入门槛,顾名思义,就是只要有一项条件满足限入门槛,该玩家就不能进入该级别的大厅。</p>
这个限入门槛包含几项内容。</p>
第一项自然是排位段位,这个没什么好说的。</p>
第二项是等级,这个也很好理解,就像英雄联盟里也有很多玩家从来不打排位,可匹配或者极地大乱斗玩了几千上万场,这种玩家虽然没有段位,但你真要把他当菜鸟看,明显也不合适,所以为了防止这部分匹配战神浑水摸鱼,对等级也做出限制是非常有必要的。</p>
第三项则是胜率,系统会统计每个玩家近50场的胜率,胜率超过70%,自动在前两项计算出来的大厅限制等级上加一级。</p>
比如一个玩家按段位和等级本来是能进中级场的,但是他在中级场最近50场胜率超过了70%,那么将直接被系统判定真实实力超过当前场地过多,像坐飞机一样从经济舱荣升商务舱。</p>
按照这个规则,近40场胜率超过80%,自动升两级;近30场胜率超过90%,自动升三级。</p>
当然,这个胜率只统计“寻找对手”的匹配模式下的胜率,房间直接“开始游戏”的对局是不计入统计的,毕竟这种情况下一般都是熟人之间的欢乐局,有人虐菜虐得开心,自然也有人挨虐挨得痛快,这种你情我愿的事顾枫就不多做干涉了。</p>
这个场次和胜率设定,顾枫觉得还是挺合理的,想想一个大师场实力的家伙开着小号装萌新来初级场炸鱼,能让你炸30场已经是够意思了,多了顾枫怕鱼儿受不了,少了难免误伤一些最近几场十几场手感爆棚或者运气极好的玩家。</p>
第四,KDA。</p>
这里的KDA是顾枫新增设的一个战损统计参数,具体统计的数据有两项。</p>
一项是有效进攻,由玩家主动放置的泡泡、道具直接或间接导致另一名玩家被泡泡命中或是被中立生物击杀就算做一次有效攻击,值得注意的是,即便被泡泡命中的玩家被他的队友救了,有效进攻依旧会计算。</p>
举几个例,玩家A通过一个窄口前放置了一枚泡泡,结果窄口另一侧恰好路过一位靓仔顺手就放了个泡泡将玩家A堵在窄口里,虽然玩家A看结果是先被自己的泡泡命中,实际上却和靓仔放下的堵口泡泡脱不了干系,这种情况,就算是靓仔的一次有效击杀。</p>
再说玩家B通过一个视野盲区时一不小心踩了一块香蕉皮,滋熘一下不受控制划向地图一侧,恰好被一个泡泡爆炸的余波波及,那么放下香蕉皮和这枚泡泡的两名玩家都将计算一次有效攻击。</p>
除了有效攻击,另一项就刚好反过来,叫受击次数,统计的就是被泡泡命中或是被中立生物击杀的次数。</p>
而KDA的计算公式便是一定场次的有效攻击总次数除以受击总次数,还是一样,30场内超过一定值,升3级,40场内超过一定值,升2级,50级内超过一定值,升1级。</p>
在胜率和KDA的限制下,一个老鸟想要去到低级场炸鱼,只有两种选择,要么痛痛快快炸够一定场次就滚回自己该待的地方,要么就故意放水,混入其中。</p>
对于故意放水装菜的这种情况,顾枫反正无所谓,你爱装菜鸟你就装,咱也配合着把你当菜鸟看就完事,既想装菜又想炸鱼,要完美控制好胜率和KDA都不超标,哪有那么简单?</p>
搞定一切之后,顾枫仔细确认没有问题后,再次选择了提交。</p>