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第四百二十四章 恐怖游戏的学问

顾枫在舞台上侃侃而谈,礼堂中时不时有人从各通道口悄声进入,不到十五分钟,原本还剩下近一半空座位的礼堂便已是座无虚席,后来者既有学生,也有老师,即便已经没有座位,后续依旧陆陆续续有人闻讯赶来,他们或坐在中间过道楼梯上,或站在两旁过道和最后面的过道上。

魔都科大别说游戏学院,就连整个艺术系也没有这么多师生,由此可见顾枫如今在年轻人心中的声望。

这些来听讲座的人,有的是单纯来瞻仰牛人的,有的是真的想来学东西的,来学东西的多半带着纸笔,他们听得最是专注,时不时还会低头做两下笔记,这些人多半便是游戏学院的学生。

顾枫逐个解释了他口中提到的恐怖游戏五大要素,从虚虚实实的背景,到幽暗阴森的场景,从强悍到不可匹敌的敌人,到羸弱到毫无战斗力的主角,最后是主角那令人心焦的行动力。

在听顾枫将这些东西之前,大部分人心中其实对恐怖游戏、恐怖片都有一些共通的理解,这些理解很模湖,但全部归纳起来差不多也就是顾枫提到的这五大要素。

以前他们对恐怖游戏或恐怖片的一些情形又爱又恨、又急又气。比如从上帝视角眼睁睁看着独行女子深夜走在无人小巷被跟踪;比如主角每次在逃跑途中躲起来时总是会被不开静音的手机来电坑得半死;比如某个地方一看就大概率有危险,但主角就是艺高人胆大既不报警也不叫人,偏要一个人进入探索……

尽管这些例子的处理看上去既老套又脑瘫,但不得不承认的是,这种看似并不聪明的做法确实能给玩家和观众带来预期的心理体验,那种既为主角的智商和行动力捉急,又对主角下场感到恐惧担忧的感觉正是他们想要看到的。

听着顾枫的讲解,跟着顾枫从设计师的角度去分析一款恐怖游戏,许多一开始只是知其然的东西,一下子就变成知其所以然。

按照顾枫的说法,做恐怖游戏,本就是一门入门易而精通难的学问,它与其他游戏类型最大的不同点就在于,其他游戏只需要思考如何让游戏变得好玩,而制作恐怖游戏,“恐怖”的优先级是要稍微高于“好玩”的,如何高明的挑起玩家的恐惧情绪,这才是设计者首先应该思考的问题。

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