而游戏中具体要怎么做,他看了不下百款游戏,最终竟是从《仙路》中找到了灵感。
认真研究过《仙路》的人都知道,《仙路》的成功除了其利用大量随机事件塑造出一个微缩版的修仙世界外,其非线性的关卡设计同样是一手神来之笔。
过去的游戏在设计中,玩家所遭遇的敌人、遭遇的挑战总是遵循由易变难的规律,尽管作为一款游戏而言,这样的设计无可厚非,甚至在《仙路》出现以前,不管是玩家还是设计师,都会觉得这样的做法是理所当然,可即便理所当然,这样的设计也总是难免受玩家两句吐槽。
毕竟现实生活是没有剧本的,每个人所面临的挑战不可能每一个都刚好是现阶段能力能应付的,凭什么主角菜,遇到的敌人就得菜得旗鼓相当,那些后面才会出现的厉害敌人早干什么去了?
而《仙路》便首次打破了这个定律,在游戏进程中,玩家随时可能碰见现阶段可能对付不了的敌人,不信邪的玩家自然可以选择挑战自我,事实上,如果越级挑战成功,怪物爆出来的奖励确实会丰厚不少,这也算是对勇者的奖励,当然,更明智一些的做法自然还是绕路走。
《仙路》的关卡设计巧妙就巧妙在从关卡分布上看,游戏难度显然不是线性递增的,但只要玩家愿意动脑子,这难度又可以是线性递增的。
王辰正是从《仙路》的这个设计中得到的关键启发,虽说仙路只是一款pc平面游戏,但只是借鉴设计思路的话,其实做法不难,只需将地图设计成四通八达的箱庭式构造即可,到时候把怪物往地图里一丢,只要玩家在这四通八达的地图里能有一条路线是难度呈线性递增的,那这设计的第一步也就算成了。
至于第二步,自然是更进一步优化地图细节,如何巧妙诱导玩家进入高等级怪物的所在区域受死,如何让正确的路一开始不那么显眼但仔细找又不难找到……
毕竟游戏都借鉴《仙路》了,这样的地图设计不拿来坑人简直是暴殄天物,他不知道温梦刚开始做《仙路》的时候有没有想过坑玩家,但至少从结果来看,这《仙路》那是真坑得玩家不要不要的。
在坑人这方面,王辰自认是不输温梦的,如何让玩家一上来就各种踩坑,如何让玩家吃一堑踩一坑,这就好比是他和玩家在进行心理博弈,他必须准确把握住玩家的心理活动,才能让玩家每每以为自己看穿一切的时候又中下一个坑。
说白了,箱庭式的地图就那么大,如何将有限的资源利用到极致,这便是他制作这款游戏所需要面对最大难题。
当王辰把这个初步想好的点子告诉顾枫时,顾枫都吓了一跳,从王辰的描述中,他想到一款前世的经典之作,《黑暗之魂》!
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