“主人,那些骷髅既然会服从您的命令,您为何又要设计一套货币体系呢?”
对于方正在庇护所里加入‘源点’的设计,小小表示不理解。
在她看来,能听从命令的骷髅完全可以胜任庇护所的大部分工作。
没必要给他们‘发工资’。
就比如她之前的部落之中,很多奴役都是这样。
只要饿不死就行。
所以当方正告诉她要让庇护所的玩家用劳动换取报酬的时候,她很费解。
“主动永远比被动好。”
木屋大厅中,方正听到小小的话笑着摇摇头。
“就比如工作,员工会因为上司的命令去完成工作,但是那也仅仅是完成工作而已,工作之外的事情员工不会去过问,也不会去理会。”
“但是如果能调动员工的积极性,让他主动工作,那往往会产生意外的惊喜。”
否则你以为现实中那些奖金是什么意思?
还不是为了用钱套住员工的积极性,让他们主动去做更多的工作?
“可是他们会按照您设想的行动吗?”
小小疑惑的看着方正。
她从出生就生活在废土之上,对于末日前的人类文明了解有限。
对于方正的话也是一知半解。
“这是自然的。”
方正丝毫不怀疑玩家会不会按照他的剧本走。
他的一些设计其实从一开始就是在诱导玩家走上主动工作这条路。
比如好感度系统,玩家为了接到更好的任务肯定会疯狂刷好感。
想要刷好感就必须尽职尽责的完成任务。
再比如声望值系统,没人会喜欢比别人低一等,玩家也是如此。
试想一下,别的玩家都已经依靠声望值晋升公民了,你却还是个平民,你会舒服吗?
很显然不会!
而声望值又只会被赋予对庇护所做出贡献的玩家,比如呆小妹解决了庇护所的水源问题。
如此一来,玩家们势必会主动去寻找能获得声望值的方法和途径。
他只需要享受玩家的成果,然后给予声望值奖励就够了。
当然,这其中最重要的还是货币系统——源点。
玩家玩游戏的初衷就是为了变强,这种变强可以是客观意义上的,比如获得强大的武器道具,契约宠物,亦或者建立安全的防御设施等等。
也可以指主观意义上的,学习技能,升级等等。
在方正的计划中,这些都是要花费‘源点’的。
源点本身是没有任何价值的,但是它却可以通过自身的流动让玩家不停的创造价值。
这就是经济系统的最大优势!