常胜阳的想法非常好,但话又说回来了。
卡片类型手游,就像是moba类型的游戏,在这个世界上,还没有先例。
玩家是否认可这个游戏,还是个未知数。
所以可以做一款手游试试水,功能暂时就采用最基础的。
如果效果好,在一层层的更新即可。
至于用什么ip嘛,常胜阳灵机一动,植物大战僵尸,不正是现成的ip嘛。
而且美术资源也是现成,做起来也算是事半功倍。
只要将植物或者僵尸,进化之后的卡片多做几张即可。
常胜阳拿出一张a4纸,凭借着回忆,开始撰写卡片类游戏的玩法。
这种类型的游戏,核心的理念,是核心玩法+简便的交互+挑战+明确的成长线。
所谓核心玩法,说白的就是玩家核心体验,战斗。
主要有5v5、攻击表现、技能、前行推图、主动释放大技、操作简便。
要让玩家感到华丽、爽快、随机、掌控。
比如5v5,采用多种英雄组合、搭配前行推图,这样就体现出多样性。
攻击的时候,设计一些主动释放大技能,俗称大招,让人感觉到画面华丽。
技能采用随机性,可以被打断。
操作也非常的简便:可以自动战斗、移动,玩家只需点击释放技能。
····
常胜阳洋洋洒洒,写满了两张a4纸。
基本功能都写的差不多。
下面主要就是最关键的付费设计。
一款长久的氪金手游,最关键的就是平衡。
要规划不同阶段玩家付费需求。
这类手游之中,最多的就不花任何钱的玩家。
要给这些玩家一些基础的资源,让他们可以玩下去。
甚至在资源投入正确的情况下。
会吊打一些乱玩的小r或者中r,给他们一些甜头。
产生一种我不充钱,都比你充钱厉害的感觉。
至于小r,主要就是一些月卡党。
通过月卡的福利,能够获得比免费玩家多一些的资源。
至少培育一只核心队伍,是没有问题的。
中r则是除了月卡党,只要有一些性价比的活动,也会充值的玩家。
这些人至少会给予大量的资源,比如培养好几个队伍。
最后就是大r了,为这类玩家,得设定一些特殊的厉害英雄。
只有充钱多,才能够获得,资源的获得也是海量的。
这些功能总结的差不多了。
接下来就是组建手游部门,换新的场地。
为了节省经历,找新办公室的事情,常胜阳委托了中介。
与此同时,又加紧时间面试。
然后又不断的完善卡片手游的玩法。
一直忙乎了半个月,总算是全部搞定了。
能够这么快时间的搞定办公室,以及招聘到人,不得不说,钱的作用是巨大的。