常胜阳打开游戏杂谈网站,好家伙,首页的七八篇文章之中。
至少有一半是写植物大战僵尸的。
就像自己给这些游戏点评大v们,以及游戏杂谈网站一大笔广告费似的。
这四篇文章之中,常胜阳一眼就看到了漆黑的百叶文章。
这家伙可是忠实的“常吹”了。
自己做出来的游戏,他就没有不分析不吹的。
常胜阳倒是要看看,这一次他是从什么角度吹的。
这一次漆黑的百叶,起的标题叫做《从植物大战僵尸,看游戏心理学》。
点开文章,漆黑的百叶在文章的开头,就阐明了自己的观点。
自从植物大战僵尸发售后,我当天竟然玩了一个通宵。
等到关闭电脑后,马上意识到,植物大战僵尸,绝对会成为休闲游戏的一个标杆。
那么一定会有很多人,分析植物大战僵尸,是怎么火的。
既然那么多人分析了,我就换一个角度,从游戏心理学,来看植物大战僵尸这款游戏。
最基础的一层,就是阳光与豌豆的最基本需求。
最基本需求,就是反应生物本性、最基本的需求:食物、水源、舒适的等。
这些是最初级也最不可缺少的。
这些需求反应在游戏中,主要是游戏基本反馈的需要。
反映在《植物大战僵尸》中,就是第一关就向玩家倾情呈现的——豌豆发射,命中僵尸,豆豆到肉,啪啪作响,断肢残腿,最终倒地。
豌豆炸裂、杀伤僵尸的视觉刺激,皮开肉绽音效的听觉刺激,反馈强力。
让玩家感到极度舒适,需求得到满足。
接下来就是破坏和伤害是生物内心的本性,获得和占有当然也是。
阳光从屏幕上缓缓下落,轻盈、透亮,鼠标轻轻一点,随着顺滑的动画和舒适的音效。
阳光被收集到了玩家手中,并最终转化为豌豆射手,施加更多的破坏与伤害。
获得感,占有欲,储藏癖,这些需求都找到了供应窗口。
在第一关,玩家拥有的唯一植物是豌豆射手而不是向日葵。
坚守了“每关引入一个植物”的完美主义原则。
阳光从而设定为不定时从天空掉落——自然和谐,水到渠成。
地图只有一行,保证伤害能顺利造成并被查知。
游戏的设计做到臻于完美,或许就是《植物大战僵尸》这般。
安全上的需要和上一个层次的基础需求相比,主要是概念的延伸,是量的改变。
从短期的刺激、生命存活,到长期的安全生存、稳定发展,对未来拥有安全的实在感。
在游戏中,就是玩家从一时的“保证存活,能继续游玩的体验”,到“通过关卡,收获阶段性成功”。
且对后续的游戏进程有信心、有动力进行体验。
具体到《植物大战僵尸》,第一关只有豌豆射手,所有的可执行输入就是收集阳光和种植。
每个打通游戏的玩家回顾这第一关的体验,都会感觉缺少了一些元素,不安稳。
没错,缺少的是阳光资源的稳定、持续产出——缺少向日葵。
缺少的是对后续未知困难的解决方案,比现有的豌豆射手更强力、更高效的杀伤手段——缺少樱桃炸弹。
于是,第二关,向日葵来了,第三关,樱桃炸弹来了。