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第四十章 虚拟游戏的原理

为了限制玩家整出各种幺蛾子,确保游戏的主线不会偏移。

所以设计师通常会做出各种限制。

用来保证这个游戏可以正常地进行下去。

比如江谦前世地《黑暗之魂》系列。

玩家操控地角色无法跳跃。

这就是为了确保游戏地正常运转。

如果《黑暗之魂》加入了跳跃。

那么前世《黑暗之魂》被人称赞的完美的关卡设计就不存在了。

而且,在前世,跳跃这个动作更是bug之源。

别看跳跃只是一个简单的游戏动作。

但是加入跳跃这个动作的工作量是很大的。

总所周知,一个空间是由长宽高三个维度。

如果加入了跳跃功能,在高度这个方向的工作量就会大增。

比如,你控制角色在平地上行走,可能走着走着就上天了。

斗宗强者,恐怖如斯。

还有注入,上天入地寒鸦号之类的bug。

其实说到底就是一个坐标轴的出错问题。

放开这种坐标轴问题不谈。

但是角色起跳时候的视角变化就够设计师抓破头皮了。

不过,跳跃这个功能本身就不大合理。

一个正常人,不做任何动作,膝盖微微弯曲,起跳也才几十厘米。

有些游戏里,原地垂直起跳都快一个人高了。

简直就是超人。

而且过多的动作,对玩家的消耗也会上升。

如果特意制作出呼吸这一个动作。

然后再加上不呼吸就会窒息的规则。

那么玩家就要隔一会就发出呼吸的指令。

那这还让不让人玩游戏了。

所以,虽然设计师理论上可以让玩家做出任何的动作,这样的好处显而易见,那就是这个游戏更加自由和真实。

但是相应的,对玩家的精神消耗就越多,游戏本身的负载也会上升。

明白了这些虚拟游戏的基本设定。

其他的和制作一款PC游戏差不多。

只要你在制作的时候,给主角加入可以被玩家意识操控的系统。

然后对游戏里的各种东西设计基础的规则。

一款虚拟游戏就基本完工了。

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