这不仅仅是单单一个妮蔻被削弱的问题,在之前还有AP流卡莎被一刀砍死,强行保留下路AD等等,都展现出了拳头后来的一些削弱是在教玩家玩游戏,而不是单纯对于英雄强度的平衡调整。
要知道,下路一定是AD这种概念也是在S2的时候由玩家开发出来的,为什么在这个套路被固定几年后,玩家开发新套路挑战这个老套路,却被设计师用一刀砍或者其他机制上的改动来保护老套路呢?
亚索、炸弹人等等英雄又凭什么不能打下路呢?英雄联盟本身就是即时战略对抗游戏,既然是战略游戏,为什么开发新套路反而成了一种错误?
对于这些问题,玩家们并不是没有意见,但是大概是功成名就之后的通病吧,拳头公司对于这些意见全部选择视而不见,虽然没有像暴雪设计师那样,因为开发了手游导致玩家疑问的时候直接回怼:你没有手机?
但是毫无疑问,他们的态度其实就表明了一个意思:我们才是游戏的设计者,我们不需要你们觉得这游戏该怎么玩,我们只要我们觉得!我们怎么改你们怎么玩可以了,还质疑我们的思路,你们在教我们做事?
其实前世英雄联盟后来热度逐渐降低,不如前几年火热,这种来自游戏公司的傲慢也有一部分原因。
夏极前世作为游戏设计师,也是《英雄联盟》的玩家之一,他当然不会再犯类似的错误,除非某种英雄的特点真的影响到了游戏平衡,否则他不会去干涉玩家的选择。
所以在CG当中,他只说了六种不同的英雄定位:坦克,战士,法师,射手,控场,还有刺客,并没有告诉这个世界的玩家们哪个特点的英雄应该在比赛中走哪条路,负责哪些任务。
一切都留给玩家们去进行开发。
哪怕这个世界的玩家们觉得战士该走下路,射手该走中路,法师该走上路,把上单变成了下单,或者直接三条路每条路一个人,剩下两个负责打野和游走,这些夏极都不会去管。
只要有足够的时间,最经典的阵容分配终究是会被固定下来的,而终有一天,经典的阵容也许同样会被推翻,被新的阵容分配所取代……一切都是未知数,夏极也渴望见到和前世不一样的英雄联盟。
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