刘维先是扫视了一眼众人,看似随意的说道:
“我先说一下这款游戏的几个要求!”
众人纷纷拿出小本本准备记录。
“第一,这是一款没有固定放置路线和进攻路线的塔防游戏!”
“我希望玩家能自由发挥他们的奇思妙想!”
“第二,这款游戏我不希望有故事线,就是最纯粹的塔防游戏!”
“玩家只有一条命,过去一个怪物就会导致游戏结束!”
“第三,这款游戏要卖的贵一点,嗯……188吧!至于怎么卖你们看着办!”
“反正这游戏要能赚188!”
众人全部陷入当机状态。
这都是啥要求啊?
按照这几个要求做出来,确定这是一款游戏?
刘维看见这一幕,内心无比的欣喜。
没错!
这就是我苦思冥想了好几天想出来的究极错误答案!
塔防游戏!
先不说塔防游戏本身受众小众这个话题。
前世说白了也就一款《植物大战僵尸》这款塔防风靡世界!
《植物大战僵尸》简单易上手有很多成功的原因。
比如五条路的分支,有保命小车。
资源(阳光)随着时间增加而不是击杀敌人增加。
动漫画风,老少皆宜,可玩性强等等。
而现在,刘维把一切按照这款游戏成功要素反着来。
五条路固定放置?
我直接来一手放置位置和进攻路线随意!
保命措施?资源随时间增加?
我直接回归原始塔防,让你玩都不能玩!
至于画风这些东西,刘维直接从价格上劝退。
188干什么不好?
玩个破塔防?
但这一切不是最重要的,最重要的是!
塔防游戏极其吃数值策划!
一个好的数值策划,将会决定一个游戏的盈利和寿命。
一个通俗的例子。
贵族等级这种刺激性的数值就是数值策划来负责。
或者是一些抽卡游戏的卡关也是树枝策划来负责。
而对数值策划倚重最深的,就是塔防游戏。
其他游戏可能高一点伤害或者低一点伤害看不出什么大差别。
但是在塔防中。
这一点伤害便能决定这个怪是被一箭射死还是两箭才死!
一箭跟两箭的差别简直就是天差地别!
而对于龙门科技这家刚刚起步的游戏公司来说。
怎么可能会有一个好的数值策划?
这种人才早就被刘维早早的踢出了队伍!
要知道数值策划跟其他策划不一样。
这玩意没有长年累月的积累,接受过系统的培训根本就做不好。
国产游戏数值策划更是把所有的加点都点在了‘骗氪逼氪’这个技能上!
所以!
刘维断言!
在目前这个环境下,做塔防游戏必死无疑!
刘维看着呆若木鸡的众人,笑了笑便准备离开。
突然,刘维好像想起了什么,朝着众人说道:
“对了,这个项目孙琳是总负责人!”
“执行策划嘛……高阳,你没问题吧?”
高阳现在还处在刘维的三个条件的震惊中没有苏醒过来。
听见有人喊自己的名字,下意识点了点头。
刘维见此,开心的笑了出来。
孙大才子带头,高阳这个混子当执行策划。
这游戏,肯定亏得血本无归!