“例如,我们在设计死亡惩罚时,摒弃了《传奇》和《奇迹》里面的设定。这些游戏当中,玩家一旦死亡,不但会掉经验,还会掉装备。”
“这样的设定对已经死亡的玩家来说,无疑是双重打击!在《魔兽世界》当中,死亡不会损失装备,经验和金币之类的道具都不会有任何损失!”
“玩家只需要跑回到自己尸体旁边就可以复活,在跑尸的状态下是无敌的,这样可以让玩家从容的将游戏继续进行下去。”
“当然死亡的惩罚也是有的,穿在身上的装备会损失耐久度,耐久度太低必须要进行修复才能使用;在墓地进行复活,会有10分钟的虚弱期,这个时间内不能进行任何任务。”
听到这里,陈蕊好奇的问道,“你们是怎么设计任务系统的?”
“说起这个任务系统,当初我们可是费了好大的功夫!”迈克没有继续说下去,而是示意弗兰迪接着说,任务系统当初就是他负责的。
弗兰迪走到镜头前说道,“我们在最早的版本当中,只为联盟和部落各设计了200个任务,后来发现这点任务量根本无法撑起来一个庞大的世界。”
“于是在接下来的开发当中,把任务的数量提高到了1000个!但是在2002年开始的Alpha测试过程中,我们发现玩家一旦没有了后续任务,在游戏内会感到十分无聊。”
“《传奇》和《奇迹》这样升级打怪类型的游戏,目的很明确杀怪——升级——换装备——杀更高等级的怪物!”
“《魔兽世界》则不同,玩家进入游戏世界后,通过一个个任务不断的对这个世界探索。一旦没了任务,玩家在游戏中就会失去动力,不知道接下来该去干什么。”
“我们开始意识到,游戏的任务系统对玩家维持游戏兴趣,有着非常大的作用。我们开始思考,任务除了可以在城市里面接取外,能不能扩展到其他区域呢?”
“想到了,我们就开始做。很快,我们就发现,这并不是一件容易的事情。以前在开发单机游戏的时候,任务系统都是通过剧情进行推动。”
“网游游戏不同,在进行任务设计时,我们其实是在构建一个虚拟世界!在这个世界当中,每个重要任务都要有其背景,有其参与的人物,会根据玩家不同的选择有不同的结果!”
“可以说《魔兽世界》的任务系统,从本质上讲,是在一个限制的静态时间当中,讲述一个个或是有趣,或是悲伤,或是动人心魄的故事!”
“如果我们讲的故事不够好,那么任务也就失去了吸引力,对玩家来说不需要任务,也可以在游戏里面玩得很好,那就重新回归《传奇》和《奇迹》那样的刷怪游戏。”
“经过一系列的探讨之后,我们为任务系统设计了2个明确的目标:”