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第二十章 死亡惩罚机制


  “老叶啊!啊!老叶!我对不起你啊老叶!(茄子哭马.jpg)”

  徐若风一下线就在群里表达了自己对老叶深深的愧疚之情。

  “多大点事啊,你这搞得我好像死......好吧,我确实是死了,但又不是不能复活。”

  老叶很是大度,并没有怪徐若风的意思,他知道就算不爬树,自己也跑不了多远。

  “不管怎样都得谢谢你,要不是你把圈圈熊引开,我们可能一个都跑不掉。”

  陈言在感谢完老叶后,继续打字问道:

  “你死亡时应该没有痛感吧?死亡后的惩罚严重吗?”

  “没有痛感,先是眼前一黑,然后就直接下线了,我都有点没反应过来。”

  “惩罚还好吧,没扣等级经验,可能因为我还是0级,没啥好扣的?还有复活时间是一天,短时间内多次死亡的话,复活时间还会延长。”

  “复活还需要扣除一定数量的精灵币,精灵币是完成任务后获得的游戏货币,和复活时间一样,频繁死亡的话,扣的精灵币也会变多。”

  老叶把自己知道的信息都说了出来。

  “可咱们不是一个任务都没完成吗,你没有精灵币怎么复活啊?”

  “欠着呗,完成任务后从奖励里面扣。”

  看完老叶发的消息后,陈言思考了一会,然后在群里打字道:

  “这游戏的死亡惩罚机制有点奇怪啊。”

  徐若风一看这话,就知道陈言又要长篇大论了。

  “板凳瓜子已经备好,请开始你的表演~”

  “......其实我简单说说你们就明白了,大多数游戏的死亡惩罚机制对游戏本身都是有帮助的,拿早期的街机游戏来说,让玩家死亡就能获取更多的游戏币。”

  “再比如多年前的网络游戏,玩家死亡后会掉落等级和装备,他们为了重新升级和获得装备,会在游戏里投入更多的时间和金钱。”

  “因此很多游戏厂商会设计攻城之类的玩法,甚至找一些托来引导玩家们互相战斗,其目的就是为了提高玩家的死亡次数,从而获得更多的利润。”

  “但这款游戏的惩罚机制就很奇怪,不是为了延长玩家的游玩时间,要不然复活时间不会长达一天,也不是为了从玩家身上获取利润,复活用的都是游戏货币。”

  “这机制看上去只是为了让玩家尽量避免死亡一样,并没有对游戏产生什么帮助。”

  陈言将自己的疑惑说了出来,他实在搞不懂这惩罚机制为什么会这么设置。

  “要我说啊,你就是想的太多,你管人家为什么这么设置呢,不耽误我们玩不就好了。”

  看到徐若风的发言,陈言刚想反驳,但仔细一想,他说的不是没有道理啊。

  自己只是个玩家,为什么要去考虑策划的问题。

  看来是虚拟现实游戏带来的冲击太大,让他总觉得这游戏的方方面面都不简单。

  陈言反思了一下自己,以后不能再以测评者的角度来看待这款游戏了,这样自己玩的也累。

  还是要以玩家的身份来真真正正地享受这款游戏。

  “确实是我多想了,职业病又犯了。总之,大家能不死还是不死吧,游戏初期的时间还是很宝贵的。”

  “明白明白,到时候真遇到危险,跑的比西风快就可以啦~”

  “开玩笑,就你那小短腿,能跑的过我?”

  “大不了我让圆丝蛛吐丝把你绑起来咯~”

  “卧槽!最毒妇人心啊!欺负我没有宝可梦是吧!”

  群里开始吵吵闹闹了起来。

  ......

  等隔天玩家们上线时,果然没有发现老叶的身影。

  “看来复活时间真是一天,老叶中午才能上线。”

  “我们现在做什么,继续完成日常任务吗?”

  正当玩家们还在讨论今天该做什么时,有仆人前来传话:

  “领主大人说他今天要去讨伐圈圈熊,愿意跟他一起的去城门处集合,不愿意的可以留在领地完成任务所的任务。”

  玩家们互相看了一眼,不约而同地做出了决定。

  “肯定去啊,还没见识过真正的宝可梦战斗呢。”

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